但现在看来,预估的数字可能有些高了。</p>
按照这样的趋势下去,在持币观望的玩家可能就要投入对家的怀抱了。</p>
本来想靠游戏填上的窟窿,现在必须得靠拆分IP的钱。</p>
不过韦斯特可不在意暴风娱乐要靠什么样的方式完成赌约,他要的只是结果。</p>
只要宇宙裂隙和战争地带两个IP不出大问题即可。</p>
但现在的问题是,淘气猫的气焰有些压不住了。</p>
Switch没有暴死,暴风娱乐又在自己最熟悉的领域,在不摆烂的情况下输了一筹。</p>
韦斯特,有些急。</p>
巨硬公司精力在近些年大量的放在了游戏上,但目光可不仅仅局限于游戏。</p>
战略目标,在未来。</p>
元宇宙是凉了,凉的原因是因为现在的技术还达不到实现这个理念的时候。</p>
看淘气猫近些年的布局,让巨硬公司隐隐有些危机感。</p>
那位年轻的老板,似乎有同样的打算,而且似乎更加深远。</p>
所以,淘气猫必须要衰落。</p>
华国。</p>
云顶科技的周云正在向着老板林默汇报工作。</p>
“第二季度,Switch出货1490万台,很大一部分原因是因为主要竞争对手XGame和playsquare逐渐进入生命周期末端,独占游戏的吸引力逐渐下降。</p>
如果没有新的独占游戏发售,预计第三季度出货量会有一个明显的下滑,推测在910万台。</p>
今年年度出货量,预计在2800万台。”</p>
“3200万台么,比预期要强上不少。”林默点点头,“那游戏销售方面呢?”</p>
这便不是周云的负责的范畴了,负责报告的是淘气猫的人。</p>
“游戏销售方面,第二季度游戏总销售份数为2010万份,其中数字版销售59%,实体卡带41%。</p>
销量最高的为淘气猫总部自研第一方游戏《塞尔达传说:旷野之息》,销量为1300万份,占据总销量的64.67%。</p>
销量第二的为小日子辻本娱乐株式会社开发的独占魂系游戏《怪谈》,销量为330万份,占据总销量的16.41%。</p>
销量第三的为.”</p>
一条条汇报完毕。</p>
林默点点头,皱着眉说道:“这个游戏销售份数,和游戏机销量完全不匹配啊。”</p>
淘气猫的员工点点头道:“林总,商务部在积极努力的和第三方厂商谈合作事宜,但咱们Switch项目的启动时间较晚,想要靠第三方游戏撑起游戏销量有些难。”</p>
话里话外的意思就是.</p>
还是得靠第一方游戏。</p>
这个结论倒是也不出意料。</p>
不过,不够。</p>
林默皱着眉头仔细思索着。</p>
神经连接技术在逐渐成熟,新的计划马上就要开始。</p>
那可不是一笔小钱。</p>
现在的Switch销量是不差,但还没收回成本。</p>
前世,林默看了不少网游小说,十分向往带个头盔靠着神经连接进入游戏世界的游戏方式。</p>
这个世界虽然游戏设计水平稀烂,但好在科技树和前世不尽相同,有着不少的黑科技。</p>
有机会实现梦想,那自然不容错过。</p>
“时间紧迫啊”</p>
感慨了一声,林默指挥道:“好了,就到这里吧。通知一下,开会。”</p>
工作汇报完毕。</p>
接下来,便是新项目的立项了。</p>
会议室的人换了一批。</p>
左旭明,杜瑞等人走了进来。</p>
这其中,编剧王梓晨是唯一一个提前知道了《最后生还者》这个项目的人。</p>
剧本工作太重要,工作量也太大。</p>
如此细腻的故事,必须要逐字修改。</p>
同时翻译也是一个重中之重。</p>
翻译,多少会丢失许多台词本来要表达的含义。</p>
“新项目,《最后生还者》。”</p>
说出游戏名字之后,林默便开始逐条的讲解设计重点。</p>
《最后生还者》是一款完成度很高的游戏,很难挑出什么大毛病来。</p>
从各方面来讲,都是满分战神一样的存在。</p>
尤其是对人物的塑造和讲故事的技巧。</p>
《最后生还者》是一部类似公路片的游戏。</p>
公路片的定义经过时间的演化逐渐宽松,简单说就是主角因为某些事情踏上旅途。</p>
这类题材有一个难点,拍不好的话容易“散”,而且很吃叙事节奏。</p>
很容易给观众(玩家)一种感觉,这片子(游戏)没主线,今天去这里明天去那里。</p>
这就是所谓的散。</p>
无论是文学还是影视,轻易的换地图都是大忌,而公路片的类型最大的特点就是主角永远在旅途上,直到在终点完成冒险,或者找到答案,或者形成一个完整的人物弧光。</p>
但《最后生还者》靠着完美的叙事节奏规避了这一点,如何做到的呢?</p>
那就是两个塑造一绝的角色,乔尔和艾莉。</p>
靠角色和细腻的情感把外形的“散”凝聚在一起。</p>
同时游戏里还用了许多反常规的叙事方法,比如游戏开头部分,那个全球文明陷落的夜晚,乔尔身上发生的事情,让玩到首发游戏的玩家仅用半小时不到,就完全带入到了这个世界中。</p>
这就要提到《最后生还者》另一个绝妙的特点,那就是代入感。</p>
这是一款典型的靠角色来推进剧情的游戏,一切情节存在的目的就是为了塑造角色。</p>
所以,角色的性格就必然会鲜明,每一个改变性格的剧情转折必须要令人信服。</p>
为什么复仇者联盟4钢铁侠之死能如此深入人心?</p>
就是因为观众见证了角色的每一个心路历程,角色已经变成了观众的朋友。</p>
在最后生还者中同样如此。</p>
角色之间的对白互动可以清晰的了解到其性格,更加难能可贵的是对话没有解释性对白,不会让角色显得像是一个能说话的人形说明书。</p>
比如,游戏中很少谈到艾莉的过去。</p>
但是玩家都知道,这小萝莉应该没人照顾,而且文化程度有限。</p>
哪家小萝莉整天“妈惹法克”挂嘴边,动手杀人说干就干的?</p>
把一个在末日后才出生,内心坚强但渴望认同的角色演绎的活灵活现。</p>
要不是无论哪个世界都没有经历过末日,都要怀疑艾莉是不是有现实人物原型。</p>
一个靠人物和故事作为主要驱动力的游戏,做到了这一点,几乎就已经是满分的存在了。(本章完)</p>
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