严阵以待协助开发军警版的事不是秘密,但是军警版的设计工作不是那么好完成的。
淘气猫可是一家游戏公司,做游戏还行,有些不合理无所谓。
也没人思考CSGO里M4A1的20发子弹的弹夹合不合理。
但是军警版,这可能关系到训练效果,马虎不得。
在游委会的协调之下,来了几位专业人员配合军警版的制作。
淘气猫的设计师和员工都是普通人,对于反恐知识都是从影视剧里得来的。
只有一些个别爱好者,会去搜索相关的知识,但也远远不够。
在枪械数据,战术动作,匪徒在那种情况下会有什么样的反应,动作,都要考虑到。
同时,还设计了联机功能。
所谓与人斗其乐无穷,可以由一方来扮演恐怖分子,在设定好的环境中反恐演习。
制作的一切,尽可能的逼真。
军警版和民用版会同时发售,时间大约定在二月中下旬。
再就是黎明杀机的制作。
自然是要维持淘气猫游戏一贯的高水准。
游戏越好,玩的人越多,这件事就越能引起广泛的讨论。
群众的力量是伟大的,能搜集能多的证据。
将恶魔送回他该待的地方。
在游戏内容上,依旧以逼真的画面,堆砌细节塑造恐怖感为主。
但是,这种恐怖感会随着游玩时间越来越多逐渐减弱。
黎明杀机刚玩时,一丁点响动都能吓得一哆嗦。
所谓恐惧的根本原因是火力不足,求生者是没有任何攻击能力的,只能跑。
但是到了后面,许多玩家把亮度拉到最高,习惯了游戏方式。
事情就不一样了。
新手屠夫就差被老玩家求生者追着跑了。
没事做,还能在屠夫面前做几个蹲起,或者原地绕圈跳舞挑衅。
这一点没法避免。
再恐怖的游戏,玩的时间长了都习惯了。
此外,黎明杀机同样有VR版。
在这个版本里,游戏更加的不平衡,代入感也前所未有的高。
没有UI,没有提示,无法调整亮度,求生者的游戏视角由第三人称变成第一人称。
视角受限,会让玩家更难以发现屠夫。
带来更加强的沉浸感和恐怖的游戏体验。
虽然会更加不平衡。
但是没关系,这款游戏本就不是以平衡著称的游戏。
一门心思的希望做到平衡,才是走了弯路。
所以才有非对称竞技游戏的称呼。
至于细节上的堆砌,这个杜瑞擅长。
在接到了左旭明的消息后,他毅然决然的回到公司。
打算做好黎明杀机,靠游戏让这件事引起更多的关注。
这厮从小到大的恐怖片恐怖游戏的爱好者。
以往的生化危机系列,许多地方的惊艳虽然靠着引擎的力量实现。
但,和他这个爱好者的爆肝离不开。
而且确实,杜瑞总能发现一些令人意想不到的吓人的点。
这也算是一种天赋了。
黎明杀机的游戏发售时间,定在二月的中下旬。
林默看了一眼剩下的两次[概念放大器:恐怖]的机会。
当初做完系统任务获赠了四次,都用给了《末日浩劫》的两个骗子。
由于一直没有机会做恐怖游戏,都快要遗忘了。
现在,有它的用武之地了。