因为这个男人来自地球游戏版nn名字太长,英文缩写同样不太好记,所以游戏推出之后很快就被玩家起了一个“地球打工手册”的外号,并且越叫越广,反倒是原名没人叫了。
之所以起这样一个外号,倒是跟蜜蜂游戏的“传统”有关系,他们先后推出了好些个挂着“手册”名字的模拟游戏,比如厨房防火手册、军火商修炼手册、装猴像猴手册等等。其实这些游戏主题很简单,都是类似“模拟烹饪”、“军事题材虚拟模型组装”、“猴子模拟”之类的模拟游戏,但是为了吸引眼球,特地起了这些看起来稍显奇葩中二的名字,而结果也很是不错,这年头手机游戏那么多,不起个奇葩名字怎么好意思摆出来卖?
因此很多蜜蜂系游戏,都有着“手册”的名号,有的是官方起的正式名字,有的则是玩家基于恶搞起的外号,有时候官方也会“从善如流”,在某次更新之后把名字改成大家喜闻乐见的那个。
比如“装猴手册”,一开始的名字是野生猴群模拟,玩家需要选择一只猴子,混迹在一个有若干np猴子组成的群体当中,一起找果子捕猎抓虱子挠痒痒,体验“猴群社交”,从而放松心情、舒缓压力,还能学到一些野生动物社会学的知识,可谓是环保休闲游戏的典范。
不过游戏推出后,玩家们很快发现游戏里面存在大量与其他猴子互动的内容,玩家需要及时对其他猴子的动作做出反应,选择对了才能获得猴兄弟的好感猴姐妹都是猴王的,要是慢了或是错了就会被孤立嫌弃。看透这一点的玩家纷纷把这游戏叫做“装猴手册”,连带着其他动物模拟类的游戏也都变成了“装老虎手册”、“装大象手册”,极大地丰富了“手册”家族的数量。
不出意外的话,“地球打工手册”将来也会被官方收编,变成正式名字。
这游戏和原版剧情相差很大,更多只是借用了原著电影的背景假设:“如果有个14000年前的洞穴人活到了现在,会发生什么?”并由此展开故事。
电影版的故事发生在现代,偶尔提及了一些古代的事情,网剧版则把这些偶尔提及的事件用回忆镜头的形式具体化,到了游戏版这里,故事的起始时间直接被拉到了13000年以前,约翰欧德曼刚刚获得永不衰老能力之后几百年。
玩家需要控制自己新建的人物从石器时代的欧洲一路走来,走遍全世界,见识一个个丰富多样的古文明,最终走到现代。而且大家都不是孤独的个体,所有玩家角色都是长生不老的,相貌永远保持不变。
在走遍地球环游世界的过程中,主角需要不断学习新的谋生方式,从简单的折断树枝做木棍,再到制作石斧石刀石矛,以及学做木弓牙箭藤盾,还要学习收集保存火种烹饪熟食,最终到了现代变成组装汽车组装手机这一切都变成了游戏中的玩法。
游戏的玩法虽然多种多样,拿起弓箭是ps第三人称射击、拿起石矛木棒则变成rp动作角色扮演、登上独木舟则是模拟驾驶,此外还有宠物饲养猫狗和动植物种养殖以及建筑模拟等等内容,内容极其丰富,绝对配得上“蜜蜂平台第一大作”的名头。
不同平台的操作方法自然是不一样的,游戏专门针对p的键鼠点击和双鱼手柄,以及移动平台的触摸屏点击陀螺仪控制设定了不同的操控界面,虽然丰富多样但是对“简单直觉”的设计思想贯彻很到位,接触新玩法以后玩家可以很容易上手。比如制作石刀需要用力砸石头砸出一块尖锐的断口,然后再将其打磨平整变成“刀刃”,在游戏里面就需要玩家拿起鼠标、手柄、手机用力晃啊晃来模拟砸的动作,然后再用一些短距离往返拖动来模拟打磨动作,后面钻木取火时自然就是用手快速画圈来模拟钻木旋转过程。
因为主角每次换地图时间都会增加十年时间线不同的玩家进的是不同的镜像地图,自然环境和社会环境都会发生或多或少的变化,他所赖以为生的活动自然也要发生变化,所以主角每次换地图就要“换工具”、“换工作”。所以主角的环球旅行更像是一出古代版“打工旅游”,这也是网游版为什么被大家叫做“地球打工手册”的由来。
除了南极洲实在不好过去以外,余下的地球六大洲玩家们基本上都要走一遍。游戏公司苦心孤诣地打造了几百张各具特色地图、设计了多样又不失简单的模拟系统、复原了n度古文明,自然都要在玩家面前摆一下亮个相的。
当然,要是玩家愿意,坚持不换职业全程射箭养狗舞刀子,或者一直呆在同一个地图也是完全没问题的。凭借强大的虚拟技术,每张地图都有许多镜像,各自都有着独立的时间线,只有时间线一致的玩家才能进入,不会出现玩家间“跨越时空”相遇的情况。
因为相邻地图存在“十年时差”,玩家间是不能跨地图通讯和交易的,新玩家自然有新的镜像地图,所以长期呆在同一张地图上无异于自我放逐。真要喜欢玩单机,完全可以去玩“孤单北半球”,玩什么网游版啊!
“孤单北半球”既是一首老歌的名字,也是单机版的外号。
不同于网游版里人人都是老不死的,单机版的“长生者”只有主角一人,其他np角色都只有有限的寿命。而主角每次进入新地图,都会进到“十年以后”的设置依旧保留,也就是说主角要是走过两三个地图,再回去以前的老地图,看到的都只会是20年甚至40年之后的场景。
几十年时间过去,环境或多或少都会发生变化,有的树长高了,有的林子变成了荒草地,有的村落发展成了市镇,有的却被遗弃变成森林或者草原里的遗迹,那些熟悉的人物自然也发生了变化,幼儿变成老者,青壮死于荒野,玩家种的树盖的房也都有着自己的“生命”历程。这些由玩家创建的“活动物件”都有内置寿命公式,寿命尽了才会树倒屋塌接着被刷新掉。除非玩家一直呆在一个地图不要离开,那样的话,就没有频繁出现的“十年十年又十年”,时间流速会慢很多。的确有一些玩家因为讨厌“离开后再也回不来”,所以干脆选定一个地图再不离开,这样就不会孤单了。
在这个时间跨度长达13000年的游戏当中,时光的残酷表现的尤为酷烈,自然容易滋生孤单感,再加上游戏前期的主要场景都在欧洲、北非和中亚,“孤单北半球”也算是实至名归。
远古时期虽然没有多少人为污染,但是人类的生存条件却更加恶劣,寄生虫、矿物质缺乏、营养失衡、猛兽横行、天寒地冻,都威胁着先民们的生命,使他们很难活过40岁,早夭意外死亡更是多不胜数。