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这个周末,也不是完属于玩家们的狂欢。
与此同时,就在山田正治玩游戏的过程当中,无数个pokeni的竞争对手们也在细心研究他们的新游戏。
从最开始看不上,看不起,慢慢地转变成了,好厉害,好可怕。
史克威尔公司的社长,宫本雅史也是经历了周末的两天一夜,正辛苦地在猎魔人的世界当中进行着艰苦卓绝的战斗。
当他通过新手教学操作着埃尔文顺着洞窟当中的螺旋楼梯网上攀登的时候,宫本雅史的眼珠子都快瞪出来了。
“等一下。”
“这都是个什么东西?”
他之所以这么震惊,是因为第一次走这一段螺旋楼梯的时候,还没有觉察到什么变化,只是走得异常的舒服和顺畅。
走到一半他才突然发现,整个场景的位置都变了。
实际上并不是位置变了,而是因为他在移动的过程当中场景内的摄像机也在跟着一起旋转。
在固定的45度俯视角的游戏当中,过渡得如此自然真的让人很是意想不到。
看到这里,宫本雅史的脑袋当中冒出一个可怕的想法——
pokeni这是怎么做到的?
他操控着埃尔文,然后沿着楼梯从上往下,倒着走了一遍,随着他的步伐,游戏当中的摄像头也在缓慢旋转着。
一开始是顺时针方向,这会儿变成了逆时针。
完无法理解了!!!
宫本雅史抱着双手,停了下来,怔怔地看着屏幕里面。
这种感觉怎么说呢?
就好像是你在拍摄一场电影,并且扮演着这个电影当中的男主角,一直有一个导演在外面,通过主摄像机看着你。
摄影机有很多台,每一台都有专人控制。
然后通过导演的调配,总会让你出现在最适合最舒服的那一台摄像机当中。
这个视角调配真的是太舒服了。
本来宫本雅史还以为顺着走和逆着走的话,就会引发游戏的一些破绽,因为没有办法做到那么智能的话,就很容易出现bug。
可是没有想到,不管他怎么挪动,怎么转向甚至还使用了位移技能,摄像机都能完美地跟上。
他用技能直接从楼梯上方蹿了一大段距离出来,摄像机也跟着加快了速度……
到这里,宫本雅史的思路已经完无法跟上了。
本来可以猜测P社可能使用了某种多机位,或者是镜头写了一些复杂的规则。
现在看起来并不是这么回事。
pokeni的黑科技,谁能懂啊?
实际上,宫本雅史不知道的是,这里的摄像机规则其实挺简单的,是P社的开发团队按照青智源的设想所研发的区域摄像机,同时还搭配着其他的固定摄像机,通过优先级的方式来供策划调配。
最开始的时候,也没有宫本雅史体验到的这么舒服,之所以他现在玩起来能够如此顺畅,完是猎魔人项目组当中的策划的功劳。
是策划们,包括宫崎英高在内,一遍遍地跑,一遍遍地调试,然后才做出来的效果。
相当于在有了黑科技工具的基础上,通过努力和时间来调整。
宫本雅史的感觉也并没有出错,因为青智源对这个游戏的要求,也差不多相当于找了宫崎英高这个导演在旁边看着,并且程调配所有的摄像机,只是为了能够做出足够优秀的影片出来。
这一切的努力都是值得的,现在宫本雅史自己的体验就能说明一切。
……
宫本雅史玩《猎魔人·恶魔之卵》真的是程震惊,不仅仅是关于P社的摄像机系统,还有怪物的设定。
怪物碰撞这一块,P社的设定也是相当的优秀,让他在玩游戏的过程当中整个体验感受异常的顺畅。
体型大的怪,就是占据的空间更大,体积小的占据的空间更小,而且彼此之间是有真实的物理碰撞在里面的,而不是像之前的猎魔人或者暗黑破坏神那样,完是叠加在一起,可以一下子引一大堆怪,然后群A一遍。
也就是说,在这个游戏当中,伱需要采用更聪明的策略。
P社在3D动作类游戏当中的探索和创造力真的是让人叹为观止。
而且,pokeni在这个游戏当中对于三维立体空间的利用也太高效了吧?
绕了好多迷宫,从上到下,几乎把所有能利用的空间都给利用了起来。
你刚从这条楼梯上去,就会发现洞口的出口是另外一条道路的入口。
这个时候就需要你从洞口跳下来,然后顺着另外一条道路往上或者往下前进。
如果你没能理解到制作人的设计意图,以为这是一条死路的话,那么很有可能就会在原地卡很久。
整个游戏的地形被充分利用起来,变成了一个三维的迷宫。
是的,是三维的迷宫,而不是个二维的迷宫。
二维的迷宫,你可以通过平面图,在纸上就推演出来,应该怎么走。
这一条路不通就换一个,总会找到方向。
但是三维的,很可能多个道路其实是有共同的交叉口,而这些交叉口们又互相叠加在一起,就像是复杂的立交桥一样,如果不是摸索了很多遍,其实很难找到正确的道路。
有的时候还需要启动机关,让一些道路变得畅通才行。
在游戏当中,宫本雅史会经常看到一些刻有奇怪图案的石头门,这个时候就要去找钥匙或者找机关来打开才行了。
对于搜集狂来说,玩宫崎英高的游戏简直要疯。
宫本雅史就是这样的体验。
光是玩就觉得脑容量已经不够用了,有些时候还得找一张纸来画一画,不但要画平面图,而且还要标记出上下层的依赖关系。
因为这是个立体的三维空间结构。
一想到这里,他就不由得佩服起pokeni的关卡设计师来。
这都是些什么样的变态啊,居然能想到这样的迷宫设计模式。
玩起来就够复杂的了,也不知道他们当初是怎么设计的。
事实上,在设计上,远比玩家体验要更加容易。
因为宫崎英高在制作关卡的时候,会从局去思考,是站在上帝视角当中去规划的,一切的迷宫都会被抽象出来,变成线路,由宫崎英高设计完成以后再交给关卡策划细化。
细化完成之后,再给到美术那边制作。
就是因为宫崎这个小朋友有着非比寻常的脑回路以及与众不同的关卡设计理念,许多美术都被他给搞疯了。
做宫崎英高的一个关卡,比做三上真司的三个关卡耗费的时间和精力还要更多。
以前pokeni的游戏,相当于是在绘画。
到宫崎英高这里,变成了造房子。
你说是绘画容易呢,还是搞建筑容易。
为了将游戏做好,绫濑茜还真的专门给《猎魔人2》的团队招聘了几个建筑专业的绘图师过来。
因为得计算好层高,墙壁厚度,物件空间,玩家的策略空间……
到这里已经不再是一个美术范围的东西,变成了数学。
一堆的数字,不停地计算,让宫崎英高异常的享受,可也害苦了美术同学们。
甚至有些美术同学制作他的关卡,还到青智源那里去告过状,最后都是被社长给安抚下来。
不过呢,对于团队而言,当游戏制作出来,有了成品的那一刻,其实成就感也是爆棚,信心一下子就有了。
这也是猎魔人2给pokeni团队带来的前所未有的变化。
……
宫本雅史玩猎魔人2,越玩越触目惊心。
因为这个游戏的设计理念,各种方式,还有黑科技实在是太与众不同了,跟他之前玩过的游戏都不太一样。
P社真的是不走寻常路,并且一再自己超越自己。
游戏也是一步步从简单慢慢堆积到越来越复杂。
这种复杂并不是贬低,在宫本雅史这里是一种夸奖。
想把游戏堆积得复杂其实很容易,创造出新东西也很容易,找幼儿园的小朋友们,他们就能做到这两点。
但是呢,游戏本身的设计足够复杂,机制复杂,系统复杂……却能做出给人并不复杂,甚至是自然而然,有一种探索的乐趣在里面,这就很了不起了。
复杂不是一味的复杂,而是被精心设计过后的复杂,是工程学上面的数字美感,是探索宇宙的飞船的复杂性,但是在外观上面给人一种超时空的科技感的复杂……
这样的东西,其实可以用艺术品来形容。
是20世纪末的工业艺术品。
宫本雅史只能这么来形容它。
甚至他都不知道在未来pokeni还能做出什么样的可怕产品,猎魔人·恶魔之卵,已经将游戏的机制提升到了这一步了,按照宫本雅史的想法,之后想在基础层面上做出改进其实是很难的一件事情。
最多是通过科技手段,硬件的不断进步,来迭代游戏当中的画面和质量,仅此而已了。