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《永痕灰烬》上架之后的第一周,销售成绩涨幅还比较缓慢,只售卖了不到1万份。
从第二周开始,这个游戏被玩家们口口相传,吹上了天。
“pokeni的《永痕灰烬》真的是我到目前玩过的最有意思的回合制RPG游戏了。”
“何止啊,这游戏已经可以重新定义回合制游戏了。”
“真的很好玩,我都给周围的朋友们推荐了。”
“我也给朋友们推荐了,到现在大家都很上头。”
好游戏宣传很重要,质量更重要,当你的游戏本身做得足够好,玩家们的口碑就能一路将你送上去。
第二周的销售量直接跳了好几个台阶,来到了5万份。
第三周单周售卖量就超过了10万份。
至此许多软件售卖店当中《永痕灰烬》已经差不多库存见底。
软件经销商们纷纷打电话到pokeni米国当中下订单,好在pokeni的老员工们也算是有经验了,对此早有准备,第一周的时候就已经在加大了制作订单的数量,所以勉强衔接上的供应链。
直到第一个月过去,《永痕灰烬》的总销售量站到了40万的台阶。
pokeni米国的团队成员们这才松了口气。
“成功了!”
大卫·布莱维克跟斯卡福两兄弟紧紧地拥抱在一起,所有的团队成员们都异常的兴奋。
因为按照这个势头走下去的话,《永痕灰烬》的销量突破100万大关应该不是什么难事,而且随着时间的不断发酵,搞不好到200万份也是有可能的。
300万份做做梦说不定也能蹦跶上去。
对于他们来说,这个游戏已经成功了。
对于任何一家游戏公司来说,第一款发售的游戏只要能够收回成本,同时利润足够支撑下一款游戏的开发,那么就已经算是成功了,而现在的pokeni米国已经远远超过了这个预期。
更重要的是,给团队的成员们奠定了信心基础。
所有的被真正的游戏战争洗礼过后,存活下来的人们,将继续创造出更为伟大的游戏。
……
pokeni,不但是这个世界游戏的里程碑立碑者,开拓者,缔造者。
同时还是游戏整个大时代的加速者。
原本应该到现在才会出现的《暗黑破坏神》,却因为青智源的原因,在1992年就已经问世,并且极大地推动了整个时代的即时制游戏的发展。
这个加速剂的作用其实是非同一般的,在游戏行业当中,不论是软件还是硬件,都得到了提速。
这种加速是有滚雪球的效应的,并不是单纯的将游戏时代提前了3年那么简单,而是随着时间的不断积累和发酵,会让许多东西以更快的加速度来进行推进,从而迸发出巨大的蝴蝶效应。
自从有了《暗黑破坏神》之后,许多的游戏厂商们纷纷转向开发即时制的游戏。
所以,原本应该要到2000年以后才有可能逐渐被挤出主流的回合制RPG,却因为暗黑破坏神的出现而过早地受到了强烈的冲击。
至少在欧米地区是这样。
现在整个游戏市场当中,除了一些非常有名的大牌IP,诸如《勇者斗恶龙》《最终幻想》……之外,许多游戏公司都纷纷转型到了即时制的赛道当中。
对于大厂们来说,叫做我什么都要
那么至少也会有一两款游戏是用来抢占即时制游戏的市场的。
也正是因为pokeni的推动和刺激,很多的玩家们,尤其是欧米地区的玩家们,过早地接受并且喜爱上了即时制的游戏。
霓虹市场当中,目前依然是以回合制RPG为主流。
于是这两个市场形成了一个非常明显的差异。
又或者叫做地域差或者文化差别
在欧米市场当中,即时制游戏大行其道,《暗黑破坏神》系列,EA推出的《极品飞车》、wesood(目前还没有被EA收购)推出的《命令与征服》、暴雪推出的《魔兽争霸》Bethesda推出的《上古卷轴:竞技场》……
这些都如同雨后春笋般的出现,并且成功开拓市场,抢占市场,成为市场……
玩家们被即时制的那种瞬时反馈,更短和快速的刺激,超强的多巴胺分泌所深深吸引。
所以在欧米地区当中,这两年时间里面,其实已经很少看到非常传统的回合制RPG了。
准确来说,这一次pokeni推出的《永痕灰烬》也不算是大家理解意义上的传统回合制RPG。
传统是传统的。
甚至会比电子游戏更古早。
因为这游戏的核心玩法就是来自于DND。
“跑团”作为桌游中的一种分类,也被称作TRPG(桌面角色扮演)。
最早出现在1974年,美国的一家叫做TSR的公司推出了一款叫做《龙与地下城》的桌面游戏,也就是现在跑团玩家中最常提到的DND。
之后该公司被威世智收购,而这款游戏中的世界观也被之后的大多数魔幻题材所借鉴。
当然,pokeni的《永痕灰烬》也不是那么传统的完抄DND规则的游戏。
就像魔兽的炉石传说对于万智牌本身做了很多的改变和创新一样,《永痕灰烬》也是在DND的规则基础上做了很多改变和创新的玩法。
……
这一波,pokeni算是精确而狠厉地抓住了欧米玩家们的味蕾,为他们送上了《永痕灰烬》这样的游戏大餐。
像这样以骰子玩法为核心,整个游戏当中以高自由度,博弈,概率为主要玩法,并且还能在这样的博弈玩法当中逐层推进,将整个宏观的大世界展现给玩家的游戏,真的从未出现过。
米国的《电子游戏月刊》当中是这么评价的:
《永痕灰烬》的出现,再一次为回合制游戏注入了新的活力。
同时,《永痕灰烬》还注重剧情的推进和角色的塑造,让玩家在游戏中不仅仅是在博弈中取胜,更是通过剧情的发展来深入体验游戏世界。
这种综合性的游戏设计,让《永痕灰烬》成为了一款真正能够吸引玩家并让他们沉浸其中的佳作。
此外,游戏中的美术风格也值得一提。
游戏采用了独特的低多边形风格,配合上丰富的场景设定和动态光影效果,为玩家带来了极具视觉冲击力的游戏体验。
总之,《永痕灰烬》的出现,不仅丰富了回合制游戏的玩法和内容,也为整个游戏行业注入了新的活力和创意。
美国艺电(EA)的创始人特里普·霍金斯在真正体验到这款游戏的时候,表示:
“游戏真的太人人上瘾了。
玩起来以后,根本就停不下来。”
自从自己也开始做游戏之后,其实很久没有像现在这样上头过,一玩就是好几天时间。
真的有一种第一次接触电子游戏的感觉。
想当年他玩到超级马里奥,亦或是跟朋友们第一次玩跑团游戏的时候,那种感觉真的很让人着迷,一点儿也不亚于第一次谈恋爱。
对,人生当中的许多次第一次都是非常令人难忘的。
但是在这之后,就会慢慢变得麻木起来。
而《永痕灰烬》让他找到了丢失很久的这种初恋感,真的很让人感动。
很多业内人士纷纷表示,这个游戏只是一个新的起点——
未来还会有更多类似的游戏不断涌现,为玩家们带来更多惊喜和乐趣。
……