第452章 rpg maker
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《rpg maker》原本并不是一款非常严肃的游戏制作软件。
最初的时候,仅仅是一款帮助玩家设计自己的《勇者斗恶龙》风格日式rpg的软件。
面对的也是日本本土的msx和pc98系列电脑。直到九十年代后期,才转战到windows平台。
甚至某种程度上来说,rpg maker与其说是软件,不如说是rpg的剧本编辑器。
在九十年代中期开始,这款软件曾经登上了从sfc到ps然后再到gba这样的主机和掌机平台。
Gameport主机发售后,这款主机许多独特性吸引了rpg maker的ip持有者角川集团的注意力。
gameport的rpg maker开发也被提上日程。
深层科技和东海软件两家公司与角川旗下的enterbrain也就是在此时产生了联系。
最初,实质负责软件开发的enterbrain打算用自己的技术路线来实现这款软件的移植。
软件也仅限于gameport使用。
但深层科技负责第三方开发商关系的员工,向对方推荐了东海软件自研的ultra引擎。
这款引擎基本上是为2d游戏优化。
使用c++语言开发。以javascript为脚本语言。
本身也支持跨平台开发。
不但支持gameport,其实也支持gamebrick2掌机。
当然,更不要说windows平台了。
上手了这款引擎的enterbrain很快发现,使用ultra引擎远比自己从零开始造轮子要便利。
这一发现影响了当时正在开发中的rpg maker xp的开发。
此版本软件原定于在二零零四年上半年推出。
在角川集团的规划当中。
rpg maker xp将是全系列软件中划时代的一个版本。
从“玩具”,转变为真正的制作工具。
在齐东海穿越前的时空里。
rpg maker xp启用了名为rgss(ruby game scripting system)的脚本系统。
看名字也知道,这是一款基于ruby语言的脚本语言。
对于有编程经验的用户。
这套系统可以让他们制作出制作工具基本模板之外,更多变化性的游戏。
但现在这个时空里。
rgss变成了gjs。
也就是game javascript system。
这便是使用ultra引擎的副作用之一。
当然,作为一款拥有打包功能的游戏开发工具。
仅仅使用基本款的游戏引擎是不够的。
需要很多定制化的功能。
这方面自然免不了引擎开发者东海软件的协助。
东海软件、深层科技、角川三方面,或者实质上来说是双方。
在这个项目上深度合作。
rpg maker xp的windows版本发售延迟了数个月。正好赶上东京游戏展前不久的档期。
至于延迟的原因是因为发售时同时增加了对gameport和gamebrick2的支持。
以往主机端的rpg maker软件,都是在主机上运行,主机上编辑,主机上游玩。
游戏也仅仅能通过记忆卡之类的载体在朋友之间分享。
但现在的rpg maker xp就不同了。
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